Le choix et la narration interactive.

J’aime les jeux qui me demandent de faire des choix, je parle de choix ayant un impact véritable sur l’histoire ou sur un autre élément du jeu. Je me pose la question : Quels sont les choix que j’appreçie et quel sont ceux qui me déçoivent ? Pour y répondre j’utilise des exemples tirés des jeux que je connais, attention aux spoilers donc (indiqués par la balise [Spoiler alert]). Je vous invite à apporter votre grain de sel en postant des commentaires !

Les choix ayant un impact véritable

Deus Ex : Progression du personnage

Personnaliser son personnage fait partie des choix fondamentaux de tout bon RPG.
La différence avec Deus Ex c’est que l’impact sur les missions est plus grand que dans un RPG classique. Vos choix de progression vous permettront d’approcher la mission sous un angle différent : En passant par les égouts par exemple, ou en prenant le contrôle des robots de surveillance. Pourquoi ne pas hacker les tourelles dans les sous sols et arriver par en dessous ? Ou encore sniper les gardes sur le toit ? Sauf que si vous n’avez pas développé vos talents de sniper ce sera nettement plus dur, voir impossible.

L’expression dans l’action, c’est pour ça que j’aime les RPG.

Deus Ex: [Spoiler alert !] Sauver Paul

Vous discutez avec votre frère Paul dans son appartement lorsque une brigade antiterroriste commence à défoncer la porte, Paul vous conjure alors de vous enfuir par la fenêtre. La plupart des jeux modernes sont très linéaires alors bêtement je me suis enfui, et donc Paul est mort. Mais que se passerait-il si jamais je désobéissait à Paul ? Votre pouvez lui sauver la vie en l’aidant à s’enfuir !

L’impact à long terme est léger : on peut recroiser Paul plus tard et il vous dira quelques lignes par inter-link. Mais vous avez la satifaction personnelle de protéger un personnage profond et proche de vous, et ça c’est satisfaisant !

Ico : un choix role play

ICO est un jeu qui a marqué beaucoup de gens. J’ai un très bon souvenir d’ICO, mais il est étonnant de remarquer que c’est un jeu très linéaire n’offrant aucun choix apparent (si je me souviens bien).
ICO donne la possibilité de prendre la main de Yorda (la jeune fille qui accompagne le héro) pour la guider, ce mécanisme est utilisé pour mettre Yorda hors de danger. Quiconque aura joué à ICO dira que ce n’est pas qu’un simple mécanisme : nombreux sont ceux d’entre nous qui ont pris la main de Yorda alors qu’il n’y avait aucun danger immédiat.

Si simple ! Mais génial..

Heavy rain : [Spoiler alert] Est-ce-que je tue le père de famille ?

Normal, fallait que j’en case au moins un d’Heavy Rain.
Votre enfant a disparu et son torsionnaire vous demande de tuer un père de famille en échange d’un indice qui vous aidera à trouver où il est enfermé. L’homme se révèle aussi être un dealer de drogue. Vous vous tenez dans son appartement, lui à terre implorant votre pitiée, et vous tenant un révolver contre sa tempe. Allez vous appuyer sur la gachette ?
L’impacte à long terme est important car vous réduisez les chances de retrouver votre fils, mais c’est toujours possible !

Left 4 Dead : Jouer les héros ou se réfugier dans le bateau ?

Votre coéquipier est resté en arrière perché sur un rocher pour vous donner une chance de vous en sortir. En sa qualité de vétérant du jeu il n’a aucun mal à se debarrasser des zombies qui vous poursuivaient, hélas en voulant descendre il se foule la cheville. Resultat : il gît en criant sur la jetée, tirant désespérement sur les zombies qui le piétinent. Choisissez vous de le secourir ou rejoignez vous les deux autres survivants dans le bateau ?
Alors que vous faites le premier pas pour aller le relever, celui-ci vous crit “Monte dans le bateau ! Sinon on y passe tous les deux !”. Vous vous apercevez bientôt qu’il a raison : une horde de 50 zombies sera là dans moins de 10 secondes. C’est en saluant une derniere fois la bravoure de votre compagnon que vous rejoignez les autres.

Pour moi ces choix plus ou moins émergents sont l’apanage des jeux multi-joueurs.

Les “faux choix” :

Hotel Dusk :

Type de choix #1 : Faites moi la bonne remarque et je vous donnerai plus d’info. Dans Hotel Dusk si vous ne choisissez pas la réplique que le designer considère comme la bonne et bien … vous l’avez dans le c**. Le joueur ne peut s’exprimer : la remarque est presque toujours la plus gentille, la moins badass.

Comment faire pour rendre ce genre de choix plus intéressant ? Peut être q’en donnant la même information sur deux tons différent (ou deux informations d’importance égales) le joueur se sentira libre de s’exprimer.

Type de choix #2 : Dites moi ce que je veux entendre sinon game over. Pareil que #1 sauf que cette fois si vous vous trompez vous avez perdu.

Une solution à ce problème ? je n’en vois qu’une seule : enlever le problème, ne pas proposer ce genre de choix.

Infamous : Les Docteurs ou la petite amie ?

Votre petite amie est tenue en otage par des terroristes dans la tour de gauche, des docteurs sont dans la même situation dans la tour de droite. Choisissez vous de secourir les docteurs ou votre petite amie ?

Si vous choisissez la petite amie le jeu vous dira qu’on vous a menti, et qu’elle est morte dans la tour de droite. Si vous reloadez pour aller dans la tour de droite on vous dira qu’elle est morte dans la tour de gauche ! Mouarf ..
Je n’ai pas joué à Infamous mais voilà un article qui en parle très bien (en Anglais bien sûr faut pas déconner): LIEN

Je pense que dans cette situation ne pas donner de choix est la meilleur chose à faire. Que la copine meurt sans tricher !

Pour finir

Voici ce qui me semble le plus important quand un jeu propose des choix au joueur:

  • Les games over sont très utiles dans un jeu basé sur le combat, mais pour un jeu narratif comme Hotel Dusk il est préférable de les remplacer par des choses désagréables
  • J’aime quand mes actions et mes choix ont un impacte à court et à long terme. C’est la seule manière de donner l’impression au joueur que ses choix affectent le monde qui l’entoure.
  • Donner plusieurs outils au joueur pour atteindre un seul et même objectif. Cela lui permet de s’exprimer dans l’action.
  • Donner la possibilité de faire du rôle play ! Parfoit ça me suffit pour apprécier un jeu (je pense au chapitre “Sleazy Place” de Heavy Rain)
  • La petite amie ou les docteurs ? Parfois la vie nous donne le choix entres deux choses qui ne nous plaisent pas du tout. Reproduire ça dans un jeu est vraiment intéressant, mais bon évitons la triche.

Je m’adresse à vous mes amis gamer ! Que pensez vous de tout ça ? Quel est le choix que vous avez eut a faire qui vous à fait le plus vibrer dans un jeu video ? Que pensez vous des game over dans Hotel Dusk ? De l’absence de Game over dans Heavy Rain ?

Posted on Sunday, March 6th, 2011 at 5:34 pm. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. You can leave a response, or trackback from your own site.

2 Responses to “Le choix et la narration interactive.”

  1. Pierre says:

    Des à faire:
    Pouvoir choisir d’aimer quelqu’un ou non qu’elle que soi ses idées.
    Pouvoir convaincre quelqu’un par des mot choisis
    Pas de game over, mes des conséquences dramatique, sa c’est cool sa nous donne envi de recommencer.

  2. Eva says:

    Tout d’abord je suis entièrement d’accord sur le fait que le game over dans Hotel Dusk est inutile. Dans le 1 cela ne m’a pas trop dérangé mais dans le 2 c’est franchement gonflant… et puis cela engendre aucune conséquences puis que on peut recommencer tant qu’on le souhaite. J’ai réfléchi et me suis dit que ce serait plus intéressant de compliquer la tâche de Kyle Hyde (genre il faut qu’il cherche plus pour avoir son info) s’il ne choisit pas la bonne réponse. Enfin je sais pas peut être …

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